古代エジプト建国シミュレーション「ファラオ」 最速プレイ挑戦中…
ファラオってます。
まだまだ停電やら何やらでゴタゴタは続くけど、どっこい僕らは生きている。
というわけでファラオ引っ張り出して来て久しぶりに(何周目か忘れたけど)最初から通しプレイ。今回は最速プレイ挑戦。先王国時代から古王国まで1時間ちょい。古王国から先はピラミッド建設があるので結構時間がかかる…。
ピラミッド建築は以下の手順で行われるが、途中まではピラミッドに通じる道路が不要かつ位置マーキングだけなら建設コストを消費しないので、プレイ開始時点で適当に郊外にマーキングだけして石を詰みあげる直前まで進めておくと時間短縮になる。
・マーキングした地面の草をはぐ
・建設予定地に升目をほり水を流す
・水面に沿って地面を平らに
--- ここまではピラミッドに通じる道路と建築ギルド不要 ---
・建設ギルドの人員が石積みを誘導する
ただし地面をならす作業には労働者施設から派遣される労働者がいないとダメ。労働施設は耕作人員の派遣もやっているので普通は畑の近くにつくりがちだが、ピラミッドにある程度近い場所にももう1つ作っておくといいかも。
建築ギルドとか石切場は、下ごしらえが終わったあとからつくりはじめても間に合う。
ピラミッドは面積をとるうえに交通を分断してしまうので、なるべく郊外に作るのがいい。マップが狭い場合は先に町を作ってしまうとピラミッド作るスペースが無くなって詰む場合もあるので、その意味でも最初に建設予定地をマーキングしておくのオヌヌメ。
******
壊れた町の映像を見すぎてブルーなので町をつくります。ゲームだけど!
海戦もあります。エジプトガレー!
交易もします。陸路と海路を選びなー!
*****
今回は、↓こんなかんじで町を1つの四角い単位ごとに作ってみる作戦。これだと、人の流れが作り易く、町を広げる時も人口の推移が読みやすい。
市街地ワンセットにつき、必要なものと重要度はこんなかんじで。
最初は必要最低限だけつくっといて、あとから順次追加していく感じ。ただし、つくり忘れると後々アレなことになるので、できるだけ最初にワンセット作っておく。
【必須・最初に!】
・給水施設
・市場
・消防署
・建築士
【早めに建てないとバッドイベント発生】
・護民or裁判
・病院
・薬
【発展上必要】
・神殿(複数が望ましい)
・娯楽施設
【あとから追加してもOK】
・徴税
・歯医者
このゲームのNPCには二種類いる。
どんなに離れていても、たとえ途中に通行止めオプジェクトを置いていても目的地に向かう「目的型」と、ある程度の距離までランダムに移動する「巡回型」。
目的型は、働く場所の決まっている労働者施設や建築ギルドの労働者、市場の仕入れNPCなど。
それ以外の大多数は巡回型で、一定時間で巡回してこないと家が家事になったり病人が出たりしてしまう。そこで、通行止めオブジェクトを使って町を一つの四角い道にしてしまえば、巡回NPCは必ず道を一周することになるので、バッドイベントが全く発生しない楽な状態にできる。
四角い町単位を作れない狭いマップでは、上記ワンセットを一本道の延長線上に一列に並べる。
一番はしっこに給水施設や市場など作っておくと、NPCは一本道を延々はしっこまで歩いていってまた戻ってくる感じの動きをする。これでもバッドイベント発生しなくなる。NPCの歩く距離の長さが決まっているので、その長さを超えない程度に道を障害物で区切って延長していく。
この方法だと最低限の人員と資金でサクサク町を拡大出来ていいんだけど、ただ問題は、郊外へ郊外へと発展させていくと、食料庫や保管場から遠くなってしまうということ。食料庫は奥地につくることも可能だが、輸出入を滞り無くするために保管場はどーしても港近くにつくらざるを得ない。というわけで川沿いには陶器も酒も行き届いた立派な家が立ち並び、砂漠に近い奥地のほうには水食料だけは行き届いてるけどそれ以外の高級品が届かない地域が自然と出来上がる。
こういうとこがリアルだよなこのゲーム…とか、しみじみ感心してしまう。
さすがに何周もやってると慣れて、中級でも普通に2万スコアとか出せるくらいではあるんだが、今更のように気がついたことがある。
・交易は陸路のほうが効率いい
・陸路以外の交易相手は必要最低限にしたほうがいい
陸路だと商隊が自分で保管場いって商品買い取ってくれるんで人員コストがかからない。
海路は港まで商品運ばないとダメなんで場合によっては配送人員が回らなくなることが。海路での交易町が増えると、港をたくさん作らないと捌ききれなくなるのも難点。
・食料生産は陸内農場のほうが楽
川沿いに畑を作る場合、設備投資がいらないがその年のナイルの水位で収穫率が変動して不安定。オシリス神の加護による二倍ブーストが望めないマップの場合は、可能なら陸上生産に特化したほうが楽。生産量が落ちるし人手も設備投資もかかるものの、二毛作が可能かつ、増水量に左右されず毎年同じ量の生産高が望めるのはデカい。
アブシールのマップは、このあたり気を付けたらえらい勢いでノルマクリアできた…。
最初にプレイしたときはえらい苦労して「何このムリゲー」状態だったのにな。人間、何でも慣れっスね。
【ふぁらお - る】【動詞】
古代エジプトの王になりきって仮想世界で治世を行うこと。ファラオというパソコンゲームに熱心に打ち興じることを指す。
まだまだ停電やら何やらでゴタゴタは続くけど、どっこい僕らは生きている。
というわけでファラオ引っ張り出して来て久しぶりに(何周目か忘れたけど)最初から通しプレイ。今回は最速プレイ挑戦。先王国時代から古王国まで1時間ちょい。古王国から先はピラミッド建設があるので結構時間がかかる…。
ピラミッド建築は以下の手順で行われるが、途中まではピラミッドに通じる道路が不要かつ位置マーキングだけなら建設コストを消費しないので、プレイ開始時点で適当に郊外にマーキングだけして石を詰みあげる直前まで進めておくと時間短縮になる。
・マーキングした地面の草をはぐ
・建設予定地に升目をほり水を流す
・水面に沿って地面を平らに
--- ここまではピラミッドに通じる道路と建築ギルド不要 ---
・建設ギルドの人員が石積みを誘導する
ただし地面をならす作業には労働者施設から派遣される労働者がいないとダメ。労働施設は耕作人員の派遣もやっているので普通は畑の近くにつくりがちだが、ピラミッドにある程度近い場所にももう1つ作っておくといいかも。
建築ギルドとか石切場は、下ごしらえが終わったあとからつくりはじめても間に合う。
ピラミッドは面積をとるうえに交通を分断してしまうので、なるべく郊外に作るのがいい。マップが狭い場合は先に町を作ってしまうとピラミッド作るスペースが無くなって詰む場合もあるので、その意味でも最初に建設予定地をマーキングしておくのオヌヌメ。
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壊れた町の映像を見すぎてブルーなので町をつくります。ゲームだけど!
海戦もあります。エジプトガレー!
交易もします。陸路と海路を選びなー!
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今回は、↓こんなかんじで町を1つの四角い単位ごとに作ってみる作戦。これだと、人の流れが作り易く、町を広げる時も人口の推移が読みやすい。
市街地ワンセットにつき、必要なものと重要度はこんなかんじで。
最初は必要最低限だけつくっといて、あとから順次追加していく感じ。ただし、つくり忘れると後々アレなことになるので、できるだけ最初にワンセット作っておく。
【必須・最初に!】
・給水施設
・市場
・消防署
・建築士
【早めに建てないとバッドイベント発生】
・護民or裁判
・病院
・薬
【発展上必要】
・神殿(複数が望ましい)
・娯楽施設
【あとから追加してもOK】
・徴税
・歯医者
このゲームのNPCには二種類いる。
どんなに離れていても、たとえ途中に通行止めオプジェクトを置いていても目的地に向かう「目的型」と、ある程度の距離までランダムに移動する「巡回型」。
目的型は、働く場所の決まっている労働者施設や建築ギルドの労働者、市場の仕入れNPCなど。
それ以外の大多数は巡回型で、一定時間で巡回してこないと家が家事になったり病人が出たりしてしまう。そこで、通行止めオブジェクトを使って町を一つの四角い道にしてしまえば、巡回NPCは必ず道を一周することになるので、バッドイベントが全く発生しない楽な状態にできる。
四角い町単位を作れない狭いマップでは、上記ワンセットを一本道の延長線上に一列に並べる。
一番はしっこに給水施設や市場など作っておくと、NPCは一本道を延々はしっこまで歩いていってまた戻ってくる感じの動きをする。これでもバッドイベント発生しなくなる。NPCの歩く距離の長さが決まっているので、その長さを超えない程度に道を障害物で区切って延長していく。
この方法だと最低限の人員と資金でサクサク町を拡大出来ていいんだけど、ただ問題は、郊外へ郊外へと発展させていくと、食料庫や保管場から遠くなってしまうということ。食料庫は奥地につくることも可能だが、輸出入を滞り無くするために保管場はどーしても港近くにつくらざるを得ない。というわけで川沿いには陶器も酒も行き届いた立派な家が立ち並び、砂漠に近い奥地のほうには水食料だけは行き届いてるけどそれ以外の高級品が届かない地域が自然と出来上がる。
こういうとこがリアルだよなこのゲーム…とか、しみじみ感心してしまう。
さすがに何周もやってると慣れて、中級でも普通に2万スコアとか出せるくらいではあるんだが、今更のように気がついたことがある。
・交易は陸路のほうが効率いい
・陸路以外の交易相手は必要最低限にしたほうがいい
陸路だと商隊が自分で保管場いって商品買い取ってくれるんで人員コストがかからない。
海路は港まで商品運ばないとダメなんで場合によっては配送人員が回らなくなることが。海路での交易町が増えると、港をたくさん作らないと捌ききれなくなるのも難点。
・食料生産は陸内農場のほうが楽
川沿いに畑を作る場合、設備投資がいらないがその年のナイルの水位で収穫率が変動して不安定。オシリス神の加護による二倍ブーストが望めないマップの場合は、可能なら陸上生産に特化したほうが楽。生産量が落ちるし人手も設備投資もかかるものの、二毛作が可能かつ、増水量に左右されず毎年同じ量の生産高が望めるのはデカい。
アブシールのマップは、このあたり気を付けたらえらい勢いでノルマクリアできた…。
最初にプレイしたときはえらい苦労して「何このムリゲー」状態だったのにな。人間、何でも慣れっスね。